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Les armes légendaires de la sentinelle

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Les armes légendaires de la sentinelle

Message par Anyssa le Lun 6 Juin - 16:24

Source : Thredalin, de la Confrérie de Bree

Les legs de la Sentinelle

Arme

Legs majeurs

* Menace de Jubilation guerrière
* Dégâts de Coup puissant
* Dégâts de position pour Gages de peur
* Durée d'attaque d'Imprudence
* Valeur de parade de Mur d'acier
* Menace de Coup perforant
* Menace de Lance de vertu
* Menace de Cri de guerre
* Ligne des enchaînements de Puissance, Résolution féroce

Legs mineurs

* Portée de Lancer de javeline
* Multiplicateur de critique d'Embuscade
* Multiplicateur de Coup critique
* Dégâts de Lance de vertu
* Dégâts dans le temps de Mort certaine
* Durée de Javeline paralysante
* Valeur de critique de Charge du sanglier
* Dégâts d'Attaque implacable
* Ligne des enchaînements de Puissance, Attaque puissante

Javeline

Legs majeurs

* Régénération de Moral en combat de Détermination
* Régénération de Puissance en combat de Conservation
* L'obscurité avant l'aube restaurée
* Guérison d'Eloge de compétences
* Restauration de Moral effectuée
* Valeur d'évitement de Danse de guerre
* Guérison de Protection
* Bonus de guérison pour Conviction
* Ligne des enchaînements de Puissance, Protecteur

Legs mineurs

* Durée de Perceur de bouclier
* Durée de Marcche prudente
* Pénalité de Puissance max. de Marche forcée
* Valeur de blocage de Maîtrise du bouclier
* Valeur de résistance à Résolution
* Réduction du temps de déclenchement d'Embuscade et de Marche prudente
* Pénalité réduite d'échec lié au déplacement pour les compétences à la javeline
* Durée de Manœuvre adroite
* Durée pour Triomphe de Sentinelle

C'est bien beau d'avoir la liste... Maintenant quels sont les legs à privilégier sur une arme ? Je vais essayer de résumer leur utilité, un par un...

Descriptif des legs:

Arme

Legs majeurs

* Menace de Jubilation guerrière:

Leg de tank: Simplement le meilleur leg de génération de menace pour ceux qui souhaitent s'orienter tanking, jubilation guerrière étant un enchaînement incontournable pour prendre l'aggro sur des packs de monstres. Ce leg augmente simplement la menace perçue par l'enchaînement.

* Dégâts de Coup puissant

Coup puissant est l'un des enchaînements de la sentinelle qui dps le plus, grâce notamment au DOT qu'il applique à la cible. Plus ou moins utile en voie de la lance/dps solo/pvp solo, peu intéressant en tank.
Inconvénient: le coup puissant est moins intéressant que la frappe infaillible en terme de dps (5 gambits) qui a été ajoutée après lui, même avec le leg maxé.
De plus, ce leg n'influence pas les dégâts du DOT.

* Dégâts de position pour Gages de peur

Le gage de peur est la compétence à distance la plus puissante de la sentinelle. Elle bénéficie d'un bonus de dégâts si la sentinelle est placée dans le dos du monstre (X2 dégâts).
Idéal donc, pour achever un monstre qui prend la fuite.
Le leg augmente les dommages de Gage de peur avec le bonus de position.
Ce leg est intéressant en pvp, ou ce genre de situation est très courante. En pve on s'en passe très bien, qu'on soit dps ou tank.

* Durée d'attaque d'Imprudence

La position Imprudence augmente la vitesse d'attaque, permettant de lancer les gambits plus rapidement ce qui augmente donc le dps (ainsi que la vitesse d'attaque auto)
Le leg augmente encore davantage la vitesse d'attaque. En combinant ce leg avec manœuvre adroite, le bonus du set Helegrod et certaines reliques, ça peut être une option DPS intéressante (jamais essayé pour ma part).
Seul problème: la consommation de puissance risque d'être encore plus importante puisque la sentinelle attaque plus vite. De plus l'imprudence n'a pas de régen puissance en combat.
Intérêt de ce leg ? Dans les combats courts. Oubliez les combats longs qui nécessiteraient une économie de puissance. Donc surtout pve solo et pvp en voie de la lance.

* Valeur de parade de Mur d'acier

La résistance de la sentinelle se base en grande partie sur des buffs de blocage/parade/esquive, et Mur d'acier est l'un de ces buffs. Le mur d'acier augmente la parade de la sentinelle pendant 20 sec, en plus de faire quelques dégâts et d'interrompre la cible. Le leg augmente la valeur de parade (ça peut monter à +2000 en tout).
C'est pour moi un incontournable en main tank de raid, dans le pire des cas (cap de parade déjà atteint par exemple), le leg contribue à augmenter la valeur de parade partielle.

* Menace de Coup perforant

Le coup perforant est un générateur de menace mono-cible. Le leg augmente sa menace perçue. A mon sens parfaitement inutile: le coup perforant est un enchaînement à trois gambits, qui génère environ moitié moins que le coup précis (deux gambits seulement donc moins long), et même avec le leg le coup précis lui reste supérieur. Leg à éviter donc, spammer le coup précis reste plus efficace.

* Menace de Lance de vertu

La lance de vertu génère un peu plus de menace que le coup précis en mono-cible mais est beaucoup plus long à lancer (4 gambits). Il peut être intéressant avec les huiles (lumière) et le leg de dégâts; pour ma part je privilégie une fois de plus le coup précis à cet enchaînement.
Inutile.

* Menace de Cri de guerre

Le cri de guerre, enchaînement de deux gambits, est un peu l'équivalent du Coup précis mais en menace de zone. Le cri de guerre reste inférieur à la jubilation guerrière en terme de génération de menace, mais se lance très rapidement. Bref, très bon leg de tanking.

* Ligne des enchaînements de Puissance, Résolution féroce

La traduction n'est pas clair du tout: ce leg diminue le coût en puissance de tous les enchaînements qui commencent par Poing + Lance + Bouclier (donc, résolution féroce). Soit trois enchaînements: Résolution féroce, Résolution et Jubilation Guerrière.
Ces trois-là ont un même rôle: voler du moral aux monstres qui encerclent la sentinelle, et générer de la menace par la même occasion. Le plus efficace étant la jubilation guerrière (5 gambits).
Ce leg me semble assez intéressant, puisque ces enchaînements ont un coût important en puissance. Utile donc, en tank multi-cible et en pve solo si vous avez envie de tuer une dizaine de monstres à la fois.

Legs mineurs

* Portée de Lancer de javeline

Ce leg augmente simplement la portée des compétences à la javeline (pas les attaques auto distance par contre). Ces compétences ne génèrent de la menace que par les dégâts qu'elles infligent; le leg peut être utile dans certaines situations de tanking (un mob trop loin à attirer par exemple).
Ce leg est donc "juste" utile en pve, en revanche il est absolument indispensable en pvp.

* Multiplicateur de critique d'Embuscade

La fameuse embuscade de la sentinelle, qui renverse à distance. Le leg augmente la probabilité de faire un critique sur l'embuscade. Utile dans une optique de DPS, le seul problème c'est qu'elle n'est utilisable qu'une seule fois par combat (au début).
Donc, utile en pve solo en voie de la lance, peut-être également en pvp (pas testé). Il peut être intéressant de combiner ce leg avec celui de Coup critique puisque les deux compétences s'utilisent ensemble.
Absolument inutile pour un tank.

* Multiplicateur de Coup critique

Même commentaire que pour l'embuscade. Les deux ensemble dans une optique dps solo peuvent être intéressants. La différence du coup critique c'est qu'il est utilisable plusieurs fois lors d'un combat, à condition que la cible soit renversée/étourdit etc.
Toujours inutile en tank.

* Dégâts de Lance de vertu

La lance de vertu est la compétence générant de la menace qui produit le plus de dégâts. Le leg augmente ses dégâts. Le fait qu'il produise des dégâts de lumière peut le rendre intéressant contre certains types d'adversaire.
A mon sens inutile: lorsque l'on tank, les dégâts que l'on inflige doivent être secondaires.
Et il y a des enchainements bien plus efficaces dans une optique dps.

* Dégâts dans le temps de Mort certaine

Le seul leg qui augmente les dégâts d'un enchaînement de la voie du poing. Augmente peut-être également les dégâts de Désolation (l'enchaînement qui vient après, avec 5 gambits).
Absolument inutile. Pour faire des dégâts dans le temps, les enchaînements de la voie de la lance sont bien meilleurs.
A éviter/remplacer.

* Durée de Javeline paralysante

Le seul snare dont dispose la sentinelle. Le leg augmente la durée du ralentissement. On peut s'en servir pour kitter un seul ennemi en pve... ralentir l'arrivée d'un gros monstre sur le groupe (style Egd) etc. Extrêmement utile en Pvp (je me suis débrouillé sans jusqu'à maintenant, mais ça aide beaucoup de l'avoir).

* Valeur de critique de Charge du sanglier

La charge du sanglier n'est pas notre enchaînement qui fait le plus mal. Mais il a une chance d'étourdir la cible sur un coup critique (et, justement, de donner la possibilité de déclencher la compétence Coup critique). Le leg augmente donc les chances de critique, et donc d'étourdir.
Peut être un bon choix pour une rotation DPS, sans plus. Inutile en tank.
Avec la mise à jour à venir (livre 3 vol III), les runes pvp vont apparaître, qui donneront +15% de chance d'étourdir la cible avec la charge, et se cumuleront 2x + le bonus de set (+50%). A voir.

Note: l'étourdissement n'est pas affecté par l'immunité stun provoquée par l'embuscade.

* Dégâts d'Attaque implacable

Attaque implacable ne coûte pas grand chose en puissance, fait des dégâts corrects sans plus, et surtout peut interrompre. Le leg augmente ses dégâts.
Pareil, sympa en voie de la lance solo etc, pour dps; mais absolument inutile en tank.

* Ligne des enchaînements de Puissance, Attaque puissante

Réduit le coût en puissance des trois enchaînements: coup puissant, attaque puissante, frappe infaillible. Parfait si vous aimez voir mourir vos cibles lentement à coup de dot.
Pour ma part je les utilise souvent en rotation dps, avec l'hémoragie de la lance on peut aisément cumuler 4 dot sur une cible, et ça fait très mal. Problème de ce leg: ne réduit pas le coût en puissance des gambits pour la construction de ces enchaînements, de plus la voie de la lance réduit déjà pas mal la consommation en puissance des enchaînements dps. L'utilité de ce leg reste donc très discutable même (surtout ?) en voie dps.
En tank franchement inutile.

Javeline

Legs majeurs

* Régénération de Moral en combat de Détermination

Le nom de ce leg est clair. Il augmente la régen moral en combat avec la position Détermination. Cette position est surtout utile en cas de kitting, pour regen le moral plus vite, le leg idem. A mon avis, on s'en passe très bien (et dépenser un leg pour ça, bof). Donc plutôt à remplacer, sauf si vous ne comptez faire que du kitting.

* Régénération de Puissance en combat de Conservation

L'éternel problème de la sentinelle, c'est sa consommation de puissance. La position Conservation dispose d'une certaine regen puissance en combat, et ce leg l'augmente. Très utile, à condition de cumuler son effet avec un stuff qui va avec (regen puissance en combat). Pour ma part je ne l'ai jamais eu; on s'en passe très bien avec un gros stock de potion de puissance. Le soucis de ce leg, c'est que l'augmentation de la regen semble très faible.

* L'obscurité avant l'aube restaurée

Ce leg augmente la puissance reçue du seul enchaînement qui nous rend de la puissance. Difficile à exécuter, car il nécessite que notre moral soit à 50% ou moins. Il est donc assez inutile en groupe.
En solo ou en pvp solo c'est à mon avis un incontournable.

* Guérison d'Eloge de compétences

Augmente le soin d'Eloge de compétences (4 gambits). Utile.

* Restauration de Moral effectuée

Augmente le soin de restauration (5 gambits). Notre meilleur soin dans le temps. Très utile dans toutes les situations.

* Valeur d'évitement de Danse de guerre

Tout comme le Mur d'acier, c'est un buff défensif. Il augmente l'esquive pendant 20 sec. Le leg augmente la valeur d'esquive. C'est en plus un de nos meilleurs transfert de menace de groupe (avec Conviction). Même point faible que Mur d'acier: ça risque d'être de l'esquive partielle. Quand même intéressant en tank imo.

* Guérison de Protection

Augmente le soin de Protection (3 gambits). Le soin de l'enchaînement est plus faible que restauration et éloge de compétences, le % de soin en plus est donc faible, il me paraît nettement moins intéressant que ses deux "grands frères". En leg A, il est donc à éviter.

* Bonus de guérison pour Conviction

Augmente le soin de Conviction, notre seul soin de groupe. S'il y a un leg à avoir, c'est clairement lui.

* Ligne des enchaînements de Puissance, Protecteur

Réduit le coût en puissance de tous les soins de la sentinelle, sauf Conviction. N'affecte pas le coût en puissance de la ligne d'enchaînement de Résolution féroce (drain de moral).
Très utile en voie du bouclier (la meilleur !).

Legs mineurs

* Durée de Perceur de bouclier

Debuff qui réduit fortement la valeur de blocage de l'adversaire (permet de le rater moins souvent donc). Le leg augmente sa durée. En combinant le trait Lanceur Expert de la voie de la lance avec ce leg, le debuff peut rester sur une cible indéfiniment.
Point faible: Perceur de bouclier n'affecte que la valeur de blocage, et pas l'esquive et la parade: le monstre peut donc encore éviter ou parer une attaque avec le debuff.

* Durée de Marche prudente

Ce leg influence la durée de la Marche prudente (le camouflage temporaire de la sentinelle).
Le camouflage est de 20 sec de base. Il peut monter à 50 sec avec le leg. Utile en pve solo, pour se faufiler devant un groupe de monstres. Absolument indispensable en pvp, mais vraiment.

* Pénalité de Puissance max. de Marche forcée

Marche forcée est le buff de vitesse de la sentinelle (25% de vitesse), qui fonctionne hors combat et qui bouffe 80% de la puissance. Si la senti est mise en combat avec ce buff, elle se retrouve sans puissance. Il vaut mieux utiliser le cheval.

Bref, leg complètement inutile. Si vous l'avez, remplacez-le.

* Valeur de blocage de Maîtrise du bouclier

Le principal buff défensif de la sentinelle. Le leg augmente la valeur de blocage seulement.
Problème: le blocage est vite capé à haut niveau, donc le leg risque de contribuer seulement au blocage partiel.

* Valeur de résistance à Résolution

Si la valeur de resist concernait aussi Jubilation guerrière et résolution féroce ce serait sans doute utile mais en l'état, non, pas vraiment.

* Réduction du temps de déclenchement d'Embuscade et de Marche prudente

Il faut 5 secondes pour lancer une embuscade ou le camouflage. C'est long. Ce leg sert à résoudre ce petit problème, passant de 5 sec à 2 le déclenchement des deux compétences. En pve c'est sympa, mais on s'en passe. En pvp c'est un leg indispensable.

* Pénalité réduite d'échec lié au déplacement pour les compétences à la javeline

A peu près aussi anecdotique que la marche forcée. On pourrait peut-être lui trouver une utilité en pvp, mais la pénalité ne peut être réduite que de 10% au maximum.

* Durée de Manœuvre adroite

Voir Imprudence pour la vitesse d'attaque. Meilleur buff d'augmentation de vitesse du jeu, sauf qu'il ne dure que 20 sec. Le leg résout ce problème et peut augmenter sa durée de 50%.
Sans doute très intéressant pour dps.

* Durée pour Triomphe de Sentinelle

Triomphe de la sentinelle est l'enchaînement de la sentinelle qui cause le plus de dégâts, et ajoute un buff de +10% de dégâts pendant 20 sec. Le leg augmente sa durée.
Peu utile puisqu'il est le plus utilisé dans une rotation dps.

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Voilà, j'espère que c'est clair et suffisamment détaillé pour les sentinelles qui voudraient se pencher un peu sur les objets légendaires. Je suis peut-être un peu vague pour certains legs, car il y en a que je n'ai vraiment pas essayé (souvent ceux orienté dps). Bref à vous de voir.

Pour résumer. Les legs mineurs (B) sont nettement moins intéressant dans la plupart des cas (évident ça).Si vous parvenez à avoir un leg majeur à la reforge (donc 4 legs majeurs / 2 mineurs au niveau 30) vous aurez le choix entre quelques legs intéressants.

Quelques exemples, avec à chaque fois 4 legs majeurs et 2 mineurs (c'est pas LES armes parfaites, loin de là hein! Chacun choisi en fonction de son style de jeu, même s'il y a certains legs incontournables):



Les 4 premiers legs A sont plutôt orientés tanking. Les 2 legs B plutôt PVP.



Très bonne javeline en solo / pvp solo en voie du bouclier, et correcte en groupe.

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Les reliques d'armes légendaires de Sentinelle

à venir.

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