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Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

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Update 3 (les échos)

Message par Anyssa le Mer 4 Mai - 12:12

Premier patch note sur l'update 3 en test actuellement sur le serveur Bullroarer :
Bullroarer Release Notes - Update 3 - 4-25-11 (1)

Deuxième patch note :
Bullroarer Release Notes - Update 3 - 5-2-11 (2)
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Bullroarer (update 3) : nouvelles instances

Message par Anyssa le Ven 6 Mai - 6:04

Source : Les Furets du Gondor
Un joueur, Alphaman, raconte sa découverte des deux futures instances qui arriveront avec le patch 3 du volume 3, dans un article en anglais posté sur le site A casual Stroll to Mordor. Article traduit par Edward.

Attention, spoiler !!

Bullroarer : Nouvelles instances

Avec la prochaine mise à jour, deux nouvelles instances à 3 joueurs feront leur apparition. À moins d’être VIP, ces instances seront disponibles à l’achat à l’unité dans la Magasin (chaque instances coûtant 395Pts*), et non pas liées à un pack de quêtes comme c’était le cas habituellement.
On peut les voir comme une forme de DLC, ces ajouts de contenu payant qui sont devenus coutume dans le monde des consoles et de plus en plus fréquents dans le milieu des jeux video, même sur PC.

*Ces prix sont issus de Bullroarer, et sont soumis au changements d’ici la sortie de la mise à jour.

En attendant ce joli mois de mai qui devrait voir la venue de ces instances, Alphaman nous fait part de ses premières impression sur A Casual Stroll to Mordor. En voici la traduction dans la langue de Molière.

L’Auberge de l’abandonné

L’Auberge de l’abandonné c’est une aventure de pirate dans le style Indiana Jones/Les Goonies, remplie de pièges, d’énigmes et de squelettes. Il y a même une séquence où vous tombez à travers une trappe et glissez le long d’un toboggan aquatique.

Pour entrer dans l’Auberge de l’abandonné, rendez vous à l’Auberge Abandonnée dans les Terres Solitaires, et parlez donc au tenancier, sa quête vous ouvrira les portes de la nouvelles instance, soit en lui parlant à nouveau, soit via le panneau d’instances.
L’aventure commence à l’intérieur même de l’Auberge abandonnée, où une quêtes vous demande d’enqueter sur des bruits étranges à la cave. Après avoir cherché dans les couloirs vous trouverez une bibliothèque secrète qui mène au donjon principal.

Le mode défi consiste à tout utiliser, ce qui inclue plusieurs objets interactifs spécifiques aux classes. Assurez-vous de vérifier chaque passage, car tous ne sont pas nécessaires pour terminer l’instance, mais requis pour valider le défi. De plus, bien que ne faisant pas partie du défi, recueillir toute les pages du journal d’un pirate validera une prouesse.

Il y a des portes à énigme qui s’ouvriront avec la bonne emote, et l’énigme changera après trois essais ratés. Certaines énigmes sont faciles à trouver, d’autres sont plus difficiles. Nous avons essayé les emotes face à la porte jusqu’à ce qu’elle s’ouvre, nous sommes tout de même quelquefois parvenus à trouver l’emote grâce à l’énigme.

Il y a aussi plusieurs dispositifs interactif qui requiert une classe parmi une sélection pour être activés:
  • Murs Secrets: Des raccourcis qui peuvent être découvert par les Sentinelle, Gardien et Champion
  • Les Runes étranges et les pierres d’incantation pour les Maîtres du Savoir, Gardiens des Runes et Ménestrels. Les runes permettent de trouver des murs secrets, alors que les pierre assommeront les morts.
  • Les pièges sont désamorçables par les Chasseurs, Cambrioleurs et Capitaines.
  • Les leviers sont utilisables par tout le monde, mais soyez préparés avant de les actionner.
Les pièges sont très dangereux, une mort quasi instantanée, mais ils peuvent aussi blesser les ennemis, ce qui peut s’avérer pratique.

Les tas d’os invoqueront deux ennemis, et deux autres encore quand ils seront détruits. Ils ont une résistance de 90% au dégâts tactiques et distance, alors ce sont aux classe de mêlée de s’en charger. Au niveau 65, ces tas d’os ne sont pas très difficile à gérer, cependant dans les grandes salles les pierres d’incantation seront bien utiles.

L’instance se conclut sur un bateau pirate ! Vous ferez d’abord face à un homme possédé par le trésor du donjon, qui lui octroie des résistances significatives. Il éjecte les joueurs et de temps en temps s’agenouille, nous avons profité de ce moment de faiblesse en l’attirant au dessus des trous d’où sortent des pics, et enclencher le piège via les panneaux de contrôles à la poupe et la proue du bateau afin de venir à bout de lui.

Le second boss est l’esprit du collier, qui fait des va et vient entre la proue et la poupe dès que vous l’avez descendu en dessous d’une certaine quantité de moral. De temps en temps, il ouvre un sarcophage libérant deux tas d’os en même temps. On s’est concentré sur l’élimination des 8 squelettes puis après on est retourné sur le boss.

Ce n’était pas un combat trop compliqué (les deux instances étant tournées vers les bas niveau, elles restnt faciles même faites au niveau maximum). L’instance dans son ensemble est assez longue à cause des pièges et tout, mais avec l’habitude elle sera bien plus courte, les mobs n’étant pas très costauds.

Les Galeries de la Nuit


En dehors d’Aughaire, à l’ouest de Morfil (0.5N, 37.6O) dans une grotte en bas de la falaise. Une fois que vous aurez trouver l’emplacement de l’entrée vous pourrez entrer dans l’instance via le panneau Rejoindre Instance.
Le donjon est scénarisé comme un rêve, ou plutôt un cauchemars, et a une atmosphère effrayante que j’ai trouvé efficace.


Le mode défi
pour ce donjon est de ne pas blesser les esprits torturés, qui semble n’apparaître que dans la bataille finale. Il est important de noter que certaines tombes contiennent des esprits standards ( pas torturés) qui ne font pas parti du défi. En fait nous n’avons pas été attaqué par les esprits torturés quand ils sont apparu, alors ce n’était pas vraiment un défi que de ne pas y toucher (les tuer aurait en fin de compte rendu la bataille plus dure, ou au moins plus longue).

Boss :
Panique: Il y avait des esprits de différente couleur, et le boss était occasionnellement attiré vers les esprits d’une certaine couleur, mais nous n’avons pu savoir pourquoi. Nous l’avons tuer sans savoir la signification de ce comportement, et avons laissé les esprits tranquille (ils se tiennent le long du mur extérieur).
Terreur: Après avoir reçu des dégâts il se divise en de multiples copies de lui, plus petites, que nous avons éliminer pour le faire revenir. Ça a été un combat simple, mais ils nous a paru bien plus agressive et rapide que la plupart des boss, ça à été plutôt excitant.

Cauchemars: Le boss final à l’air terrible! Tout les boss dégage une belle frayeur, en accord avec le thème de l’instance.
Cauchemars inflige une maladie qui draine la puissance que nous devons retirer immédiatement (200 à chaque impulsion, et ce n’était qu’au niveau 40). Les tombes autour de lui invoque des adds, alors débarrassez vous d’elles rapidement. Les Gardes Tombe soignent aussi, alors faites d’eux votre priorité. Cauchemars applique en outre plusieurs affaiblissements que nous n’avons pu interrompre. Autrement cela à été un « Tank and Spank » et nous avons été capables de finir le boulot.
Les Galleries de la Nuits est une instance plus courte. Pas de trucs et astuces particuliers sont nécessaire, à part peut être sur le boss Panique, avec cette incertitude sur la signification de ces couleurs.

Opinion finale

Ce sont des instances faciles, courtes et amusantes. Aussi les récompenses sont sympas, elles coûtent plusieurs jetons à échanger (très loin des quantités requises pour le set de la MàJ2) et un bon nombre de marques d’escarmouches. Certaines sont orientées bas niveau, mais quelques unes sont plutôt intéressantes pour des personnages niveau 65 maximisés.
Il y a une chance pour obtenir une Troisième Marque Sup, mais ce n’est pas garanti. Je ne suis pas certain de ce que le mode défi nous rapporte de plus, comme on a eu qu’une seule troisième marque supérieure pour tout le groupe, une seule personne a pu l’avoir.
Les récompenses mises à part, les instances en elles même sont très agréables à jouer, continuant la tradition de la MàJ2, des instances bien conçues, amusantes et uniques à jouer, qu’il sera amusant de rejouer. Les deux ont une teinte particulière assez inédite compte tenu du contenu précédent.




Dernière édition par Anyssa le Mer 18 Mai - 14:34, édité 5 fois
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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anorion le Ven 6 Mai - 18:26

miam miam ça promet !!

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Bullroarer release notes : update 3 patch 3

Message par Anyssa le Mar 10 Mai - 6:02

Bullroarer Release Notes - Update 3 - 5-9-11 (3)

The following release notes apply only to theBullroarer Test Server. All changes and updates listed are subject tochange before being released to the live servers. These release notesshould be considered incomplete and subject to change at any time.

Release Notes

Classes

Rune-keeper
  • Mystifying flame's resistance debuff now applies at most once per Rune-keeper.

Hunter
  • Improved Fleetness trait now properly says in reduced Bow Induction time, instead of Focus Skill Cooldowns. Trait and skill are unchanged.
Monster Play

Defiler
  • Fire & Plague Gourds skills now behave like all tactical skills and cannot be Blocked, Parried, or Evaded.
Deeds
  • Cleansing of Darkthorn - This deed now notes that you must complete the North Cotton Farms instance on Tier 2 to complete the deed.

Legendary items & Relics
  • Relic melds can now be completed from horseback.

Skirmish, Instance & Raids
General
  • The number of Superior Third Marks required to purchase a Symbol of Celebrimor has been reduced.

Thievery & Mischief
  • Balak was granting coins from both his corpse and his loot chest. Now, only the chest will generate coins.

Ost Dunhoth
  • Increased allMedallion drops by 20% in the raid

Halls of Crafting
  • Fixed a reset bug with the second boss

Great Barrow - Thadur
  • If you kill a barrow-light before aggroing it you will no longer reset the mini-boss fight

Attack at Dawn
  • Text in the optional boss Pugh has been corrected.
  • Uruk Archer will now use ranged attacks
  • The deed for defeating optionals, was giving the wrong title, this is no longer the case.
  • Several optional bosses are placed in the way of retreating players. These monsters should be now located to be easily avoided.
  • The story text now displays in the chat log as you enter the instance.
  • The billboard text when a scout escapes now appears in the chatlog.
  • Monsters now have correct APR for the North Downs skirmish. Please note some optional encounters may retain Moria appearance.
  • The Catapult attacks will cease when the both catapults are destroyed rather than when the control point is secured.
  • Ongburz Warg-rider no longer use corruptions.
  • Trash monsters in solo will be less likely to place debuffs on a player.
  • A patrol path has been moved in the western gate control point, so that larger creatures are no longer trapped behind a flag.
  • Last counter-attack should be more difficult to avoid.
  • The deed should no longer be able to be accelerated.

Festivals
  • The wait timer on the Summer Festival Races (Keg-race and Taste of Hobbiton) has been shortened by four minutes.
  • The Race Masters at the Keg-race and Taste of Hobbiton now offer helpful comments.
  • Summer Festival: The Keg-race and Taste of Hobbiton race quests are now available for longer durations between the races. The bestower will disappear while the races are underway, but the quest can be picked up at all other times. In addition,the Festival Area will now be unlocked so that people can shortcut to the basement of Thorin's Hall whenever they want to.

Last edited by Sapience; Yesterday at 06:12 PM.

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Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Sam 14 Mai - 9:26


The challenges continue in Update 3: Lost Legends of Eriador!
Update 3 brings two new 3-player instances and two new skirmishes! Plus, a host of new items in the LOTRO store will grant you the necessities you need to defend the good folk of Middle-earth.


Halls of Night:
Level 40-65 - This story draws from the tales of Frodo, Sam, Merry and Pippin and their experiences within the Barrow-downs. Nightmare, an ancient Barrow-wight, has trapped your spirit within his mysterious dreamscape. To wake you must battle against the evil that haunts this dream realm, or risk sleeping forever !

Inn of the Forsaken:
Level 20-65 - Tales have spread across Bree and the Lonelands of the noises that fill the Forsaken Inn when the moon is high. Travelers tell stories of a stolen ruby necklace hidden within a maze of twisted caves and protected by traps, riddles, guardians who never sleep, and a ship marooned deep underground.



Attack at Dawn:
Level 30-65 - Esteldín has long been a hidden training ground for Rangers and Free People against Angmar. It is a site the enemy has been desperate to discover and stamp out. While many scouts have been stopped, a lone goblin has learned the location of Esteldín and reported it to his masters. You must venture into the hills of Dol Dinen, and
confront the attacking force before it can threaten the sanctity of Esteldín.

Icy Crevasse:
Level 40-65 - With the aid of the Gauradan and Dourhands, Angmar is planning its next attack! By funneling icy winds through the great Forochel crevasse and down into Evendim, they plan to freeze the lake and march straight through Tinnudir to Annúminas. You must head to the frozen North and stop this sorcerer, before the chill winds freeze everything.


More Slots! - Two new Cosmetic Outfits slots are available up to a total of five slots
Reset your Skirmish Marks! - Using this scroll will refund all skirmish marks you have spent on skirmish traits.
Get more Criticals at the relic forge! - The Scroll of Combination increases your 'Critical Success' chance to 25% while combining relics at the relic forge.

And other updates:

  • The skirmish Reconnaissance Report now lasts 60 minutes instead of 15!
  • Try the new Combat Run Speed Boost , and sprint while in combat!


VIPs Get Free Access to the Two New Skirmishes
and
Free Early Access to the Two New Instances:
Halls of Night and Inn of the Forsaken


Dernière édition par Anyssa le Mar 17 Mai - 22:51, édité 1 fois

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par halbred le Sam 14 Mai - 10:01

et on a une idée sur la date de sortie de cette mise à jour?

halbred

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Sam 14 Mai - 10:08


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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Mar 17 Mai - 22:23

Petits ajouts dans cette mise à jour 3 "Légendes perdues d'Eriador" :
  • Dans le panneau des titres, possibilité d'effectuer une recherche pour un titre spécifique,
  • Les notes de cartes des maitres des écuries indiqueront le nom des lieux dans les infos bulles ;
  • Trois nouvelles reliques conçues par la communauté US ont été ajoutées au panneau de fusion ;
  • Les potions d'espoir se stackeront jusqu'à 20 !

Et des nouveautés au LotRo store :
  • Deux nouveaux emplacements supplémentaires de tenues. Donc 5 emplacements supplémentaires au total accessibles par le store, en plus des deux emplacements de départ,
  • La réinitialisation des marques d'escarmouche par l'utilisation d'un parchemin : remettre à zéro tous les traits d'escarmouche, et récupérer les marques dépensées,
  • Plus de chance de critique lors d'un forgeage de reliques : +25% de chance de critiques en fusionnant des reliques.

D'autres détails encore :
  • Possibilité d'utiliser le /suivre en mouvement ;
  • Certains TP sont désormais actionnables en combat (Retour à Thorin, à Fondcombe, à Bree, dans la Forêt noire, à Ost Guruth, en Enedwaith, à Grand Cave, à la maison personnelle, à la carte de retour).
  • Le niveau d'obtention des médaillons dans les instances de la suite de quêtes En leur absence a été augmenté : ferme de Nordcotton = 5, Ferme de Nordcotton défi = 5, Hautepierre = 6, Hautepierre défi = 6, Forteresse = 8, Forteresse défi 8, Temple perdu = 10, Temple perdu défi = 10

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Mer 18 Mai - 14:56

Les Dev Diaries sur les deux nouvelles instances ont été publiés sur le forum officiel.

Un premier Dev Diary assez court sur Les galeries de la nuit :
The Halls of Night is one of two instances coming soon in the Update 3! Located in the foothills of Aughaire, Halls of Night features three new bosses and will be available for players level 40 – 65. What secrets are locked away in the Halls of Night, and what Nightmares will be found waiting inside ?

The Hillmen of Angmar have uncovered a barrow thought to have been lost for centuries.Crannog is now searching for adventurers willing to brave the tomb, rumored to be filled with wealth and riches.

Those foolish enough to become ensnared within find themselves in an ethereal dream turned to terror. If you possess a will strong enough to resist such an evil place, you may be able to make your way through the surreal labyrinth in search of freedom.

The inspiration for the Halls of Night is four parts Tolkien, two parts Inception, and one part madness. It will explore what Frodo and company experienced when they became ensnared in the Barrow-downs. I’ll let Merry explain:

'What in the name of wonder?' began Merry, feeling the golden circlet that had slipped over one eye. Then he stopped, and a shadow came over his face, and he closed his eyes. 'Of course, I remember!' he said. 'The men of Carn Dûm came on us at night, and we were worsted. Ah! The spear in my heart!' He clutched at his breast. 'No! No!' he said, opening his eyes. 'What am I saying? I have been dreaming. Where did you get to, Frodo?'

-Fellowship of the Ring

What would happen if a Barrow-wight not only controlled your dreams, but ruled over them as well? You’ll have to enter the Halls of Night to find out!

Un second Dev Diary sur l'Auberge de l'abandonné, rédigé par le développeur Jonathan "Donkey Slayer" Reynolds.
Introduction

Greetings Middle-earthlings!Jonathan “Donkey Slayer” Reynolds here to give you some insight into the design of the “Inn of the Forsaken” instance.

You may not have heard my name before, but you’ve probably played some of the content I’ve taken part in. For LOTRO, that content is mostly located in Moria, as my first order of business upon joining was to help flesh out the instances there. I was the primary worldbuilder (which means I built the spaces from a visual standpoint) for the majority of the instances in the original Moria launch and on one instance, Fil Gashan, I was both the worldbuilder and the content designer (which means I did the visuals as well as the gameplay design.)

Aside from that, I also built and designed the Hall of Mirrors as well as the Waterworks instances which would follow the Moria launch. After a year away from LOTRO, I have returned bearing my gift to you: The Inn of the Forsaken. This is actually the first dev diary I’ve written despite having worked at Turbine for 7 years (come May), so bear with the insane ranting that is sure to follow…

Something new

One theme that runs through most of the content I'm involved in is some level of uniqueness. Usually that manifests itself as world interaction of some sort. I feel that when you go through an instance, the space itself should be just as important (if not more so) than the monsters you are fighting or the story you are progressing through.

Interacting with the space can and should be just as compelling for the player.
This was the thought process that led to the elements that make the Inn of the Forsaken stand apart from previous content: Traps, Riddles, and Class-based Interactive Objects. Since each of these plays a significant role in the dungeon, let’s discuss each separately.


Watch your step…

Traps should be very familiar to those of you who have dabbled in Dungeons and Dragons Online at all. That is definitely the place that I developed an appreciation for what they can add to a space.

DDO was the first project I worked on at Turbine and the one that would define my design principles moving forward. DDO features many of the interactive elements I spoke of that make the spaces feel alive, but none are more effective than traps at achieving this. They add an element of danger and unease, requiring you to watch where you’re going at all times.

For the Inn of the Forsaken traps we wanted to keep things simple for the most part… at least your first time through. (Try the instance on Tier 2 for more fun with traps!) You’ll encounter two main types of traps -- spike traps and spinning blade traps.Spike traps come in two flavors: Those that jump out when you step on them and those that jump out on their own. The former are easy to avoid by simply watching your step and avoiding the holes in the floor. The latter usually require a better sense of timing to avoid.

Spinning blade traps act as walls when they aren’t in motion. When they are in motion, let’s just say you don’t want to be standing next to them.

Riddle me this:

Riddles work really well with the lore of The Lord of the Rings. They're one of the most ancient forms of a battle of wits, and the books themselves feature some very clever riddles. This reasoning led to the riddle doors featured in this dungeon. We make no claims as to the cleverness of the riddles in the Inn of the Forsaken, but we do confess that we love riddles.

We would have liked to allow players to type in their answers to the riddles posed by the doors, but this wasn’t possible. We had to settle with “emoting” the answer to the riddles. This keeps the potential answers manageable, as they're limited to emotes that all players have (no unlockable ones). It also keeps things fun while watching your party members perform rude gestures at the door.

But don’t worry! We know many players don’t share our love of riddles, so the doors were designed to give you a new riddle after three failed attempts. But for those of you riddle lovers, there are many, many riddles for you to solve and a special prize (mostly bragging rights) for those of you who can solve them all…


An object for every class.

We’re trying something new this time around in the form of class-based interactive objects. These objects have special functions within the instance and, like their name suggests, they can only be used by certain classes. The idea here is to give each class a unique role to fill in the space and promote diverse class makeups, but in a mostly non-combative sense.

Classes are grouped according to their flavor rather than their stats: The “Lore” classes (Lore-masters, Rune-keepers, and Minstrels) are studied in the various languages of Middle-earth and thus able to decipher ancient runes. This allows them to read runed plaques, and even to read aloud magical incantations that have unique effects.

The “Brawn” classes (Champions, Wardens, and Guardians) are about raw strength. Large, secret stone doors can only be opened by one of these classes, but a “Lore” class is required to locate the doors… "Brawn" classes' focus on melee attacks also makes them the ideal choice to tackle the Piles of Bones (unique monster in this instance) which have resistance to tactical and ranged damage.

Finally, “Aware” classes (Burglars, Hunters, and Captains) are able to temporarily disable trap mechanisms, shutting off nearby traps for a short time. In all cases, no individual class type is ever required to complete the instance. But having a well balanced class makeup may make the journey easier, and perhaps give access to rewards you would otherwise not receive.

But this is only the beginning…

We’ve touched upon the main distinguishing features of Inn of the Forsaken, but there are many other secrets best left to the thrill of discovery. Our hope is that you come away from this instance with a feeling of freshness and an eagerness to see more of these elements in future content. And by all means, let us know how you feel… even if you hate riddles…

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Jeu 19 Mai - 16:44

La traduction de ces deux articles vient de paraitre sur JOL.

Découvrez un peu plus de détails concernant les deux prochaines instances qui seront disponibles à la mise à jour 3 : l'Auberge de l'Abandonné et la Galerie de la Nuit grâce au dernier journal des développeurs.

Auberge de l'Abandonné

Par : Jonathan “Donkey Slayer” Reynolds

Salutations joueurs de la Terre du Milieu ! Jonathan "Donkey Slayer" Reynolds est là pour vous donner un aperçu de la conception de l'instance "l'Auberge de l'Abandonné".

Jonathan Reynolds se présente

Vous ne devez pas avoir entendu mon nom auparavant, mais vous avez probablement joué dans le contenu que j'ai en partie réalisé. Pour LOTRO, mon travail est principalement situé dans la Moria. Ma première mission a été d'aider à étoffer les instances de cette zone. J'ai été le premier "créateur de monde" (ce qui signifie que j'ai créé les espaces d'un point de vue visuel) pour la majorité des instances au lancement des mines de la Moria. Pour une en particulier, Fil Gashan, j'ai travaillé sur plusieurs aspects : le design de l'instance et le gameplay.A part cela, j'ai aussi construit et réalisé le design de la Salle des Miroirs (instance à Lumul Nar) et les Roues à Aubes (instance à Nalâ Dum) qui suivait le lancement de la Moria. Après une année loin de LOTRO, je suis de retour avec ce cadeau : l'Auberge de l'Abandonné. C'est actuellement le 1er journal de développeur que j'écris malgré les 7 années passées à travailler chez Turbine. Supportez donc la fanfaronnade folle qui va suivre...

Quelque chose de nouveau

Le thème qui fonctionne, dans la plupart du contenu que j'ai réalisé, est un certain niveau d'unicité. Habituellement, cela se manifeste par une interaction avec le monde. Je le sens quand vous passez dans une instance, le lieu lui même doit être aussi important (si non plus) que les monstres que vous affrontez ou l'histoire à laquelle vous participez.L'interaction avec le lieu peut et doit être une condition/contrainte pour le joueur.Cela a été la base du processus de réflexion qui a mené aux éléments qui font que l'Auberge de l'Abandonné est différente des instances précédentes : pièges, énigmes, objets interactif par classe.Chacun de ces éléments jouent un rôle significatif dans l'instance, discutons de chacun séparément.


Regardez vos pieds...

Les pièges sembleront très familiers pour ceux d'entre vous qui ont barboté dans Donjons & Dragons Online. C'est certainement l'endroit que j'ai développé en réfléchissant le plus à ce que l'on pouvait ajouter à l'espace de jeu.DDO a été le premier projet sur lequel j'ai travaillé chez Turbine et ce jeu à déterminé l'évolution dans mes principes de design.DDO fait appel à beaucoup d'éléments interactifs, je parle de ceux qui rendent l'espace vivant, mais aucun n'est plus efficace que les pièges pour achever cet effet. Ils ajoutent un élément de danger et de malaise, vous obligeant à regarder où vous allez à chaque instant.Pour les pièges de l'Auberge de l'Abandonné, nous voulions garder des choses simples pour la plupart...Au moins dans un premier temps. (Essayez l'instance en T2 pour plus d'amusement avec les pièges!) Vous rencontrerez deux principaux types de pièges : Pièges de pointes et pièges de lames aiguisées.Les pièges de pointes arrivent de deux façons : ceux qui sortent lorsque vous marchez dessus et ceux qui sortent tout seuls. Les premiers sont facile à éviter en regardant simplement où vous mettez les pieds et en évitant les trous dans le sol. Les seconds requièrent un bon sens du timing pour les éviter.Les pièges de lames aiguisées ressemblent aux murs lorsqu'ils ne sont pas en mouvement. Lorsqu'ils bougent, nous dirons juste que vous ne tenez pas à être à côté.

Les énigmes

Les énigmes fonctionnent vraiment bien avec l'histoire du Seigneur des Anneaux. Elles font parties d'une des plus anciennes formes de batailles d'esprits, et les livres eux mêmes proposent quelques énigmes très intelligentes.Ce raisonnement a mené aux portes d'énigmes représentées dans cette instance. Nous ne faisons aucune réclamations quand à l'intelligence des énigmes de l'Auberge de l’abandonné, mais nous devons confesser que nous adorons les énigmes. Nous aurions aimé autoriser les joueurs à taper leurs réponses aux énigmes posées par les portes, mais cela n'était pas possible. Nous avons dû préparer les réponses aux énigmes grâce au système d'emotes. Cela garde les réponses potentielles gérables, puisqu'elles sont limitées par les emotes que tous les joueurs ont à disposition (pas celles que l'on peut acquérir). Cela rend aussi les choses marrantes lorsque vous regardez vos compagnons d'arme entrain de réaliser des gestes grossier face à une porte.Mais ne vous inquiétez pas ! Nous savons que beaucoup de joueurs ne partagent pas notre amour des énigmes, donc, les portes sont programmées pour vous donner une nouvelle énigme après trois essais infructueux. Mais pour ceux d'entre vous qui adorent les énigmes, il y a beaucoup, beaucoup d'énigmes pour vous à résoudre et un prix spécial (donnant le droit de se vanter) pour ceux qui pourront toutes les résoudre....

Un objet pour chaque classe

Nous essayons quelque chose de nouveau cette fois, autour des objets interactifs par classe. Ces objets ont des fonctions spéciales dans l'instance et, comme leur nom le suggère, ils ne peuvent être utilisés que par certaines classes. L'idée ici est de donner à chaque classe un rôle unique dans l'espace et promouvoir divers combinaisons de classes, mais surtout dans un sens non-combatif.Les classes sont regroupées en fonction de leurs dispositions plutôt que leurs statistiques :
  • les classes de connaissance (Lore) : Maître du savoir, Gardien des runes, Ménestrel, qui ont étudiés les langues diverses de la Terre du Milieu et sont ainsi capables de déchiffrer les runes anciennes. Cela leur permet de lire les plaques runiques, et même de lire à haute voix des incantations magiques aux effets uniques.
  • Les classes "musclées" (champions, sentinelles et gardiens) sont de la force brute. Imposantes, les pierres des portes secrètes ne peuvent être ouvertes que par une de ces classes, mais une classe de connaissance (Lore) est nécessaire pour localiser les portes... Les classes "musclées" douées pour les attaques de mêlée sont le choix idéal pour aborder les Piles d'Os (unique monstre dans l'instance) qui résistent aux dégâts tactiques et aux dégâts à distance.
  • Finalement, les classes "conscience" (cambrioleurs, chasseurs et capitaines) sont capables de désactiver temporairement le mécanisme des pièges, débrancher les pièges proches pour un court laps de temps.
Dans tous les cas, aucun type de classe individuel n'est exigé pour compléter l'instance. Mais avoir un groupe de classes équilibré rendra le voyage plus facile, et vous permettra, peut-être, d'avoir accès à des récompenses que vous ne pourriez avoir autrement.

Mais ce n'est que le commencement...

Nous avons évoqué les principales caractéristiques qui différencient l'Auberge de l'Abandonnée des autres instances, mais il y a bien d'autres secrets qu'il vaut mieux réserver aux frissons de la découverte. Notre espoir est que vous ressortiez de l'instance avec un sentiment de fraîcheur et une ardeur nouvelle pour découvrir d'autres éléments dans le futur contenu. Et bien sûr, faites nous part de vos impressions... Même si vous détestez les énigmes...

Jonathan “Donkey Slayer” Reynolds
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Galeries de la Nuit

Halls of Night
"Les galeries de la Nuit" est une des deux prochaines instances qui seront mises en place dans la mise à jour 3 ! Située dans les contreforts d'Aughaire, "Les galeries de la Nuit" fait rencontrer 3 nouveaux boss et sera une instance pour les joueurs de niveaux 40 - 65. Quels secrets sont enfermés dans les profondeurs de ces galeries et quels cauchemars vous attendent à l'intérieur ?Les montagnards d'Angmar ont découvert une colline, oubliée pendant des siècles. Crannog recherche maintenant des aventuriers disposés à affronter la tombe, qui d'après ce que l'on dit, est remplie de richesses et de trésors.Ceux assez fou pour être pris au piège dans les Galeries de la Nuit se retrouveront dans un rêve éthéré qui tourne au cauchemar. Si vous possédez assez de force pour résister à un si mauvais endroit, vous serez capable de tracer votre chemin au travers du labyrinthe surréaliste, à la recherche de la liberté. L'inspiration pour créer "Les Galeries de la Nuit" provient en grande partie de Tolkien mais aussi du film "Inception", avec aussi un peu de folie. Cette instance explorera ce que Frodon et la Communauté ont vécu quand ils se sont retrouvés pris au piège dans les Hauts des Galgals. Je laisse Merry expliquer :
"Qu'est-ce au nom de l'enchantement ?" Commença Merry, ressentant le pouvoir de l'Anneau. Alors il s'est arrêté et une ombre est passée sur son visage, il ferma les yeux. "Bien sûr je me souviens" dit-il. "L'homme de Carn Dum est venu sur nous de la nuit, et nous avons été vaincus. Ah ! La lance dans mon coeur !" Il se saisit la poitrine. "Non ! Non !" dit-il, ouvrant les yeux. "Qu'est-ce que je disais ? J'étais entrain de rêver. Où êtes vous arrivé, Frodon ?"
La Communauté de l'Anneau
Qu'est-ce qui arriverait si un spectre des Galgals non seulement contrôlait vos rêves, mais pouvait aussi en décider ? Vous allez devoir entrer dans les Galeries de la Nuit pour le découvrir !



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Mise à jour 3 : The Icy Crevasse (Dev diray) - une nouvelle escarmouche

Message par Anyssa le Jeu 19 Mai - 20:08


By: Joe “jwbarry” Barry

Aloha and welcome to Forochel, the frozen icy wasteland of the North! Forochel is now home to one (of two) new skirmishes for this update -- The Icy Crevasse.

Location, location, location…

Forochel is an obvious region for us to visit. We haven’t added any Skirmishes up there yet and there’s some striking and unique landscape features to be found. This allowed us to create a visually distinct space that targets an untapped suite of slayer deeds. After the three Update 2 battle conversions we felt it was important to stick with offensive-based skirmishes this time around to get a different, fresher feel. This caused us to look for more channeled, focused areas rather than wide open ones.

When picking a location for new skirmishes, we want it to be iconic, memorable and someplace we feel hasn't reached its full potential. For Forochel, we've gravitated toward the crevasse that scars the southern section of the region. This space has great visuals, a tight channeled feel, and previously only had a horse route running through it. It also feeds into our story: A sorcerer from Angmar attempting to channel a blizzard through the crevasse and out into the waters of Evendim.

Moment to moment

Our intention is for this skirmish to be on the shorter side; a quick bite-sized romp. There are only four control points for the Forochel skirmish, and limited counter-attacks. This puts the play time right about the 10 minute mark.

We're also introducing a new mechanic throughout the space: The Winds of Forochel. This buff provides an increase in outgoing damage and run speed to all players and monsters in the Skirmish. The buff will increase as players take each control point until ultimately, in the boss fight, everyone is at 150% damage and 125% run speed. This creates faster-paced combat and gameplay space that feels more dangerous, but also lets players feel more powerful. Throughout the Skirmish there are steam vents that replace the The Winds of Forochel buff with a boost to outgoing and incoming healing when stood upon. These vents can be used strategically against the various enemies found throughout the Skirmish.

Wrapping it all up

The new Forochel Skirmish culminates in a battle against the Angmarim Sorcerer and his pet, a raised Mammoth Rider, in an icy cavern. These two enemies continually switch throughout the fight, and each brings unique skills to the battle. As with all Skirmish bosses, the battle’s intensity and mechanics ramp up as more players join in the fun. The Icy Crevasse opens at level 40 and scales up to the cap. Enjoy your trek into the frozen wasteland and make sure you pack your mittens!

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Mise à jour 3 : Attack at dawn - une nouvelle escarmouche (Dev diary)

Message par Anyssa le Jeu 19 Mai - 20:39


By: Bob “Maurath” Hess

Hello again, this is Bob “Maurath” Hess with a new Developer Diary. This time I will be talking about “Attack at Dawn,” the new skirmish located in Dol Dínen, in the North Downs. For reference, in our ‘Echoes of the Dead’ update I worked on the 'solofication' pass of Volume 2,was the primary designer on the Northcotton Farms instance and previously I created region content in Enedwaith’s Thror’s Coomb and the Lich Bluffs.

To give you a peek into how we brought this skirmish to life, I'll give a bit of a background on the space, an overview of the design process and then a few final notes regarding the space as a whole.

Background:

I was one of two designers asked to work on Skirmishes following the latest instance cluster. As this was the first Skirmish I had the opportunity to work on, I saw it as both a challenge and keen opportunity to learn how to work within the system. The designers and engineers who developed the Skirmish system put together a rather robust toolset that not only tailors itself to a wide array of encounters, but also streamlines the creation process.

Overview of the Design Process:

When approaching a Skirmish there are several important elements that, when combined together, lead to an interesting and memorable space. Below is a list of how we went about making the skirmish, Attack at Dawn:
  • Select a location
  • Select a theme/storyline
  • Create an interesting fight mechanic that makes the space feel unique
  • Create a compelling boss encounter which scales well with player levels

Selecting a location:

For these Skirmishes we're revisiting thematically interesting areas that some players haven't experienced. Additionally, we're selecting areas that lend themselves to a wide level range.

When looking over locations we consider a number of different choices such as Nan Wathren, and Ost Galumar in Nan Amulug West. But after looking over several options, we determined that Dol Dínen in the North Downs really lends itself to the format. As both a small and regular-sized fellowship content area we feel that it might allow new players to experience the area and former visitors to experience it in a slightly different light.

Below is one of the maps used for early planning purposes. You can notice that we’ve denoted some of the encounters, starting locations, control points, and optional locations. However, this map is based on the original Dol Dínen space, with none of the terrain and decoration changes, obstacles and gating shown.

Selecting a Theme/Storyline:

After narrowing down the location to Dol Dínen, we examined the overall themes in the North Downs. Our investigation found that a story involving Esteldín could work nicely.

We decided early in the design process to create offensive Skirmish spaces, so we wanted to come up with a believable background for why the Rangers would send adventurers deep within the camp. The feeling was this would give players a sense of urgency and also help with the final boss encounter design.

Creating an interesting fight mechanic that makes the space feel unique: Looking at the space, it became apparent that one thematic terrain element was the plateau overlooking a camp below.

It seemed like a perfect place to set up a few catapults, and use them to rain boulders down on the camp below.While we used a similar mechanic during a boss encounter in the Protectors of Thangúlhad Skirmish, the thought was that a different use of the mechanic might be interesting within the main courtyard. It’s there where you’ll find both the main objective and several counter-attacks. After setting up a prototype, the space felt more dynamic and allowed careful players to use the mechanic to their advantage.

Creating a compelling boss encounter:

One of the many challenges when creating a boss encounter for a Skirmish is the variable group size and level spread. Our approach to ensuring an interesting Skirmish is by giving the encounter several elements to balance, while making sure not to make them too complicated.

Based on the story we decided there would be an escape mechanic that the player needs to balance while with dealing with the boss.

In addition to the escape mechanic, we wanted to use something similar to the catapult mechanic that players had already experienced in the encounter. So, during the final boss fight, goblin sappers will toss charges onto the players below.

Finally, the boss himself was given several abilities that tie into these challenges.All in all, this should make for a rather dynamic fight encounter!

Final Thoughts:

Despite this being my first Skirmish, the effort of our team really shines through in the quality of the Skirmish and the space's fun factor. I'm lucky to be a part of a great team supporting each other through these processes.

Joe “JWBarry” Barry was tremendous help with the mechanics of setting up the Skirmish, and is a fountain of knowledge regarding the Skirmish system as a whole. The systems team stepped up for item support, and skill information for the Skirmish. Fantus and the rest of the world team did a great job refining the space. Last but not least, the QA team really was instrumental on giving me feedback and suggestions throughout the design process. Without their tireless support, this space (and the game as whole) would be in much rougher shape.

I really hope you enjoy the “Attack at Dawn” Skirmish, and I hope you all have a Hobbit-slapping good time.

Bob “Maurath” Hess

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Ven 20 Mai - 20:26

Les nouvelles reliques (créées par la communauté) :

  • True Setting of Continuance
    Get a bonus +250 Morale, +126 in-combat Power Regen, and +1300 Incoming Healing by applying this tier 6 relic to your Legendary Item!

  • True Gem of the King Under the Mountain
    Get a bonus +25 Vitality, +260 Block/Parry/Evade, and +126 in-Combat Morale Regen by applying this tier 6 relic to your Legendary Item!

  • True Rune of the Dark Watch
    Get a bonus +17 to all stats (Might, Agility, Vitality, Will and Fate) by applying this tier 6 relic to your Legendary Item!


Ces reliques seront achetables dans le Lotro Store !

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Ven 20 Mai - 20:46

Un pdf qui condense la Release Note de la Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador, sur le site :

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Sam 21 Mai - 13:13

La traduction de ce journal de développeur est postée sur le site de JOL.

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Sam 21 Mai - 13:14

La traduction de ce journal de développeur est postée sur le site de JOL.

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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

Message par Anyssa le Mar 24 Mai - 15:28

Les bugs connus de la Mise à Jour 3 - le communiqué officiel :
sur le forum US


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Re: Mise à Jour 3 : Les légendes perdues d'Eriador

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